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第八回和風展 第10回和風展 (2016/3/1 - 2016/3/31)
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投稿者 スレッド: 3DXChange 5 Series/EN 最新バージョンについて。 (2012/06/22付)  (参照数 6089 回)

himemiko

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この4月18にリリースが始まった "3DXChange 5 系(英版)" についての情報になります。

6月21日(日本時間)付にて、3DX5 Pipeline(英版) が正式リリースされ、無印/Pro と合わせ、全てのバージョンが発売になりました。

現時点(2012/06/22付)でのバージョン(Official release) は v5.02.0621.1 となります。

※ これに伴い、3DXchange 5系のグレードを問わず、連携には  iClone 5系 本体のアッップデート(v5.22.1820.1)が必要になります。必ずアップデートしてください。

また、3DX5 Pipeline のリリースに伴い、3DX5 Pro にはダウングレードと言える機能制限、購入済みコンテンツの利用権の縮小等、
ユーザーにとって無視できない変更が加わっています。
ざっくり言うと、3DX5 Pro はFBXインポーターへの格下げ。 購入済みコンテンツ(メッシュ/モーション)については、データを外部に
持ち出して加工するだけでも最上位グレードのPipeline版が必要となるに留まらず、コンテンツ毎(もしくはバンドル毎)にデータの
エクスポートライセンス(エクスポートするデータの種類による目安価格はあるものの、アイテム毎に設定されます)の購入が必要になります。
 
詳細は下記本家サイトで確認して下さい。
http://www.reallusion.com/iclone/pipeline/default.aspx


現時点(2012/04/18付)でのバージョン(Official release) は v5.0.0418.1 となります。

※3DXchange 5系 との連携には、 iClone 5系 本体のアッップデート(v5.2.1618.1)が必要になります。必ずアップデートしてください。

この(2012年)3月中旬頃からReallusion本家forumでプレアナウンスが始まっていた "3DXChange 5 系(英版)" についての情報になります。
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3DXcharge は、ざっくり言うと、 iClone用3Dデータの一部(.VNS/.iAvatar/.iProp)を外部3Dモデリングソフトで加工可能な3Dフォーマット形式(.obj)に
変換/出力する為のエクスポーターであると同時に、各種3Dモデルデータ(.obj/.skp等)を取り込みiClone用データ(.VNS/.iAvatar/.iProp/i.Animation)に
変換する為のインポーターでになります。

  次世代バージョン:3DXcharge 5(STD) / 3DXcharge 5 PRO / 3DXcharge 5 Pipeline(新規追加上位グレード)
    現行バージョン:3DXcharge 4(STD) / 3DXcharge 4 PRO

* バージョン/グレードによって、インポート/編集可能な3Dデータフォーマットの内容に若干 差異があります。

■ 3DXcharge 5 PRO / 3DXcharge 5 Pipeline に実装される主な新機能。

3DXcharge 5 PRO : 各種3Dソフトの標準リグ(ボーン構成)に則ったフィギュアをFBX形式で取り込む事により、
                iClone標準フィギュア(i.Avator)で用いるモーションを適用可能なフィギュアにコンバート可能になります。

3DXcharge 5 Pipeline : 5 PRO の機能に加え、iClone標準フィギュア(i.Avator)で用いるモーションを外部3Dソフトに持ち込み、
                   各種3Dソフトの標準リグ(ボーン構成)採用フィギュアに適用する事が出来る様になります。 

当方の下手な翻訳では要らぬ誤解を生じさせる可能性が高い :-[ ので、製品概要については下記サイトで確認してください。

■ Reallusion本家(製品案内頁)
http://www.reallusion.com/event/12-3dx5pre/

■ Reallusion本家forumのスレッド(グレード案内/各種デモビデオ)
http://forum.reallusion.com/Topic111308-299-1.aspx

3月(2012/03)下旬の現在、iCloneのコンテンツベンダーをはじめ、一部のパワーユーザー?を対象にしたClosedβテストが行われており、
3DXcharge 5(STD) / 3DXcharge 5 PRO が翌4月中旬、3DXcharge 5 Pipeline は5月以降の発売予定となっています。

今回、運良く3DXcharge 5 PRO のβテスターに潜り込む事ができました(珍しくモデレーターとして面目躍如できた?) ;D ので、
尚、参考までに当方がざっくりテスト中w のスクリーンショットも載せておきます。
(当方のtwitter/twipic経由で既に公開済みのものなので、もう見たと言う方は見る必要ありませんw 8)

V4系モーフキャラをFBXフォーマットで3DXchange 5 PRO にインポートした様子。(3DXchange 4 PRO でも"Non_Human_Character"化は可能です。)
http://twitpic.com/90o2d9/full

同V4系モーフキャラに、3DXchange 5 PRO の新機能でi.Avator(Non_Standert_Character)互換のボーン(リグ)設定している様子。
http://twitpic.com/90o62a/full

超手抜きでi.Avator化した同V4系モーフキャラをiClone 5 PRO (ver,5.2 Pre)にロードして雑なモーションテストしてる様子。
http://twitpic.com/90rwes
« 最終編集: 6月 22, 2012, 08:11:41 午後 by himemiko »

Tsukikawa

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Re:3DXChange 5 Series/EN 最新バージョンについて。 (2012/06/22付)
« Reply #1 投稿日:: 6月 28, 2012, 11:05:34 午後 »
はじめまして。
3DXChange 5 Pipelineを買ったのですが、DAZ Studio4 Proからキャラクターをfbx形式でエキスポートできないので、まだ使っていません。

お尋ねしたいことは、DAZからiCloneに移植したキャラクターのことです。
これらのキャラクターは、顔や髪型を変えたり喋らせたり、瞬きさせることができると思っていたのですが、表情を変えたりしゃべったりしているビデオを見たことがありません。
ひょっとして、できないのでしょうか?



himemiko

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Re:3DXChange 5 Series/EN 最新バージョンについて。 (2012/06/22付)
« Reply #2 投稿日:: 6月 30, 2012, 12:42:26 午前 »
はじめまして。 反応の鈍いモデレータで済みません(汗

とりあえず、ご質問の方からお答えしておきます。
現状の3DXchange 5 Pipeline(含Pro)には、FBXフォーマットでインポートしたフィギュアデータにフェイシャル(表情操作用)リグを
追加する機能は実装されていません。
また、フェイシャルリグの未実装/実装にかかわらず、Poser/D|Sフィギュアをi.Avatar(Non_Standard_Character)化した時点で
Poser/D|Sで利用可能なオリジナルのモーフを再適用する事は不可能になります。
これは、Poser/D|Sフィギュアのメッシュデータの頂点情報がFBXデータ化される際に書き換えられてしまう為です。
(四角ポリ⇒三角ポリへの変更及びメッシュのシームレス化の為に、元の頂点情報に基付いたモーフは使えなくなります。)

そのため、仮に "Animated (Vertex) Morpging Prop" (RLはまだ公式には実装の有無に触れていません)への対応があったとしても、
Poser/D|Sフィギュアの表情や体型のオリジナルモーフデータは使えないと考えた方が良いでしょう。
しかし、"Animated (Vertex) Morpging Prop" への対応があった場合は、3DX5Pro/Pipelineに持ち込むフィギュアのFBXデータ自体が
"Morpging Animation" データを持っていれば、アニメーション(Perform)データのひとつとして取り込む事は可能かもしれません。
(この場合も、オリジナルモーフをiClone内で扱える事にはならないはずです。)

フェイシャルリグの実装時期についてですが、Proのリリース前後の頃には6月実装見込みとの話だったのですが、
現在では今年の第三クォーター(7~9月?)見込みへとズレ込んでいます。

蛇足:
「D|S4 ProからキャラクターをFBX形式でエクスポートできないので、まだ使っていません。」
との事ですが、具体的にはどういう症状でエクスポートに失敗するのでしょうか? お手間でなければ、詳細をお教えください。
もし、FBX出力がかけられないと言うことであれば、改めて "FBX Plug-in for DAZ Studio" を再インストールしてみて下さい。
(4.5 Release Candidate 2 の不都合/プラグインの対応待ちの可能性もありますが、この場合当方には検証できません。)

Tsukikawa

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Re:3DXChange 5 Series/EN 最新バージョンについて。 (2012/06/22付)
« Reply #3 投稿日:: 6月 30, 2012, 12:16:22 午後 »
大変丁寧でわかりやすいお答え、ありがとうございました。

fbx形式での書き出しができなかったのは、書き出しフォルダーに日本語が入っていたためでした。

DAZでは日本語名のフォルダなどを使わないようにするのが鉄則だということは知っていましたが、うかつにも末端のフォルダーではない箇所で日本語を使っていたために失敗していたことがDAZに詳しい方のご指摘でわかりました。

つまり、 書き出したデータは(C)ではなく、ボリューム(E)の方に保存していたのですが、ボリューム(E)の「デスクトップを入れる」というフォルダーにデスクトップを入れていたのをうかつにも失念していたのです。目で見えるフォルダーの名前は英語だったので、気がつきませんでした。「デスクトップを入れる」というフォルダーの名前を変更できる画面にアクセスできないので(C)の方にデータを入れるようにしたら、ちゃんと書き出されました。

(表情操作用)リグを追加する機能が実装されるのが理想ですが、私はDAZのキャラクターの顔をG5キャラなどの顔に貼り付けて使いたかったので、それができないのは少し残念です。

でも、DAZの美形キャラクターや、舞台、モーションなどを無限に取り込めるようになったことは大変嬉しいですね。

Tsukikawa

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Re:3DXChange 5 Series/EN 最新バージョンについて。 (2012/06/22付)
« Reply #4 投稿日:: 6月 30, 2012, 11:18:57 午後 »
DAZのキャラクターを、髪の毛や服をつけてfbx形式で3DXChange 5 Pipelineにエキスポートしたら、髪の毛や服が脱げてしまいました。DAZの中では髪の毛や服は、ぬげずにキャラクターの動きに追従していたのですが。

「3DXchange5 Preview - Import Daz Character to iClone」
(http://www.youtube.com/watch?v=2Y63R_VEXF4&feature=player_embedded)

というビデオの中では特別なことをしていないように見えるのですが、髪の毛や服をキャラクターに装着する特別の方法があるのでしょうか?

himemiko

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Re:3DXChange 5 Series/EN 最新バージョンについて。 (2012/06/22付)
« Reply #5 投稿日:: 7月 01, 2012, 03:28:27 午後 »
引用
DAZのキャラクターを、髪の毛や服をつけてfbx形式で3DXChange 5 Pipelineにエキスポートしたら、髪の毛や服が脱げてしまいました。
DAZの中では髪の毛や服は、ぬげずにキャラクターの動きに追従していたのですが。

モーフリセット現象への言及が無いので、FBX出力されたベースフィギュアをGenesisと仮定して話を進めさせていただきます。
結論から言うと、DAZでFBX出力をかける際のセッティングに漏れがあったのだと思われます。
(RL公式リリースプロモでは、出力設定等のシーンがぞんざいな扱いを受けていて、最悪カットされてることも :-\
添付画像を参考に、FBX出力時の設定に問題が無いか確認して下さい。
衣装及び髪が着用(コンフォーム)されたフィギュアをFBX出力する場合、設定画面の上段右側"Output Options"にある
"Marge Clothing into Figure Skelton" のチェックボックスを必ずOnにしてください。
これは、衣装や髪の持つボーンの内、ベースフィギュアの持つボーンと同じ名称のものをベースフィギュア側に統合する事を意味します。
尚、ここでボーンの統合を行うと着用型の髪は2度と外せなくなるので、髪型変更可能フィギュアにしたい場合、
髪の無い状態のフィギュアをFBX出力するか、上段左"Export Options"の"Selected"のチェックボックスをOnにして、
下段の"Staging, Assets to be export" リスト上で髪を除外してください。 (この場合、出力結果は髪を伴いません。)
小物(Prop/ペアレント)型の髪の場合、ベースフィギュアに統合可能な骨を持っていない為、衣装付ベースフィギュアと
同時に出力して問題ありません。 (個人的には、髪や小物の類は別途出力を推奨しますけど 8)

次に"Edit Morph Export Rules" に関してですが、初期設定では、".CTRLVS"と"Scale"、"Anything" くらいでしょうか。
Genesisの場合、初期設定のままで問題無かったような気もしますが、必要に応じて項目を追記してみて下さい。
(当方の場合、V4系モーフキャラの出力に挑んだ為、かなり念入りに無駄な指定がしてあります。⇒意味無かったw :-[

V4/M4世代以前のPoser/D|SフィギュアのFBXデータ化については、そもそもD|Sではまともに出来ないので、また次回の講釈で(ォィ ;D

Tsukikawa

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Re:3DXChange 5 Series/EN 最新バージョンについて。 (2012/06/22付)
« Reply #6 投稿日:: 7月 01, 2012, 11:11:58 午後 »
ご返信、ありがとうございます。
確かに、DAZでFBX出力をかける際のセッティングに漏れがありました。

"Marge Clothing into Figure Skelton" のチェックボックスをOnにしたらエラーが出てエクスポートできなかったので、はずしてエクスポートしていました。

シンプルな装備のGenesisキャラクターならエラーも出ずにエクスポートできました。
ゴテゴテといろんなものをくっつけていたのがいけなかったようです。

ありがとうございました。

 

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